Mini-ats102.ru

ООО “Мультилайн”
0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Внешняя звуковая карта Roland Octa-Capture UA-1010

Для того, чтобы купить Внешняя звуковая карта Roland Octa-Capture UA-1010 в wadoo.ru, необходимо добавить товар в корзину и оформить заказ или позвонить по номеру указанному на сайте.

* Заказанный товар может незначительно отличаться от описания и изображения, размещенного на сайте (например, оттенки цветов, незначительные изменения в дизайне или упаковке и т.д., не влияющие на основные потребительские свойства товара), при этом основные потребительские свойства и иные существенные элементы товара и заказа остаются без изменений.

Код товара(7189428)

Условия доставки для г. Москва и Московской области

Мы стараемся максимально лояльно подходить к выбору способов доставки товаров из нашего магазина, чтобы наши клиенты получали необходимое качество по наименьшей цене.

Бесплатная доставка от 2499 рублей
Самовывоз: от 99 рублей (1-8 дней)
Доставка курьером: от 249 рублей (2-6 дней)
Доставка почтой: от 149 рублей (3 дня)
Доставка крупногабаритных заказов (от 25 кг): от 550 рублей (2-6 дней)

Точные сроки и стоимость доставки будут рассчитаны при оформлении заказа

Способы оплаты

Оплачивайте покупки удобным способом. В интернет-магазине доступно 3 варианта оплаты:

— Наличные при самовывозе или доставке курьером. Специалист свяжется с вами в день доставки, чтобы уточнить время и заранее подготовить сдачу с любой купюры. Вы подписываете товаросопроводительные документы, вносите денежные средства, получаете товар и чек.

— Безналичный расчет при самовывозе или оформлении в интернет-магазине: карты Visa и MasterCard. Чтобы оплатить покупку, система перенаправит вас на сервер системы ASSIST. Здесь нужно ввести номер карты, срок действия и имя держателя.

— Электронные системы при онлайн-заказе: PayPal, WebMoney и Яндекс.Деньги. Для совершения покупки система перенаправит вас на страницу платежного сервиса. Здесь необходимо заполнить форму по инструкции.

Выбираем геймерскую звуковую карту с поддержкой объемного звука

Сегодня на рынке представлено множество различных звуковых карт, но лишь некоторые из них позиционируются как геймерские. С повышением качества интегрированных аудиоинтерфейсов совсем дешевые продукты оказались мало востребованы, а основной спрос сместился в сегменты про-аудио и портативного Hi-Fi.

реклама

Геймеры, в отличие от остальных покупателей, предпочитают играть в наушниках, поэтому первое, что обновляют при желании повысить качество аудиотракта — это гарнитуру. Топовые, особенно беспроводные, модели гарнитур поставляются в комплекте с фирменной интегрированной или внешней звуковой картой, недоступной к покупке отдельно, а при приобретении дешевых наушников на карту денег, как правило, не остается.

Таким образом, из-за отсутствия высокого спроса производители годами реализуют одни и те же продукты. Ничего критичного в этом нет, ведь аудиоинтерфейсы не смартфоны и морально устаревают гораздо медленнее, но здоровая конкуренция здесь бы, определенно, не помешала.

450x338 45 KB. Big one: 1500x1125 278 KB

Если говорить о лидерах, то их два: ASUS и Creative. Первый имеет обширную геймерскую линейку Xonar и еще одну поменьше — Strix, а второй не менее крупные Sound Blaster и Sound BlasterX. Кое-что найдется у Sennheiser, BenQ, Astro Gaming и Sewell Direct, но по ассортименту с ASUS и Creative они не сравнятся.

Все представленные на рынке звуковые карты можно разделить на внутренние (слот PCI-e, реже PCI), внешние (отдельный модуль с коммутационной панелью и подключением по USB) и комбинированные (плата PCI-e + внешний модуль). Исполнение на плате в силу особенности конструкции не очень удобно для подключения наушников, да и выведенный регулятор громкости и кнопки переключения профилей, нередко присутствующие на внешних аудиоинтерфейсах, удобнее программных регуляторов, для доступа к которым придется останавливать игру. Поэтому почти все топовые продукты или внешние или гибриды.

450x215 28 KB. Big one: 1170x559 102 KB

Основное отличие хорошей геймерской модели — это поддержка многоканального звука и наличие на борту DSP, отвечающего за аппаратную обработку пространственных эффектов. Флагманы способны работать в 7.1- и 5.1-канальных конфигурациях.

Читайте так же:
Мини мышь для ноутбука

Более доступные модели ограничиваются лишь стереовыходом и виртуальным объемным звуком в наушниках. Он помогает игрокам точнее идентифицировать объекты в окружающем пространстве, благодаря чему можно, например, услышать противника до его приближения, предположив когда он подойдет в удобное для выстрела место.

На первый взгляд физическая реализация выходов обеспечивает лучшее качество, чем программная эмуляция, но лишь единицы геймеров используют для игры многоканальные акустические системы, отдавая предпочтение наушникам. И поскольку полноценные многоканальные наушники мало представлены на рынке и стоят недешево, то на практике наличие наушникового выхода с хорошим усилителем и поддержка виртуального алгоритма объемного звука оказываются предпочтительнее.

Модельный ряд

реклама

Creative Sound BlasterX AE-5

450x327 34 KB. Big one: 1500x1091 271 KB

В последнее время на игровом рынке практически не было громких новинок, поэтому расширение геймерской линейки Sound BlasterX, дополнившейся в начале лета моделью AE-5, особенно интересно.

Интерфейс построен на базе относительно свежего ЦАПа ESS ES9016 K2M, обеспечивающего поддержку разрешения до 32 бит/384 кГц, операционников СА0113 и CA0132, обслуживающих 6 выходных каналов, и фирменного усилителя для наушников Xamp, использующего схему двойное моно на дискретных транзисторах и конденсаторах. Связку из ОУ мы, правда, уже видели в Sound Blaster ZX и даже Recon 3D. Работают они, конечно, неплохо, но что-то новое за шесть лет можно было бы и придумать.

Карта оснащена звуковым ядром BlasterX Acoustic Engine, использующим вычислительный потенциал встроенного DSP, что позволяет моделировать различные 3D эффекты, в том числе виртуальное 7,1-канальное пространство, и реализовать режим Scout 2.0, визуализирующий приближающихся, но пока не попавших в поле зрения противников на основании анализа издаваемых ими звуков. Выходной мощности усилителя будет достаточно даже для высокоомных наушников.

450x172 31 KB. Big one: 1154x442 77 KB

Sound BlasterX AE-5 размещается в слоте PCI Express и занимает 145 мм в длину и 128 мм в ширину. Выносного модуля для управления конструкцией не предусмотрено.

Коммутационные возможности представлены: тремя стереовыходами для подключения акустики, линейным/микрофонным входом и выходом на наушники (все на 3,5-мм разъемах), а также оптическим выходом TOSLINK. Не обошлось и без вездесущей RGB-подсветки — в комплекте к интерфейсу идет 300-мм лента с десятью светодиодами, требующая подключения к не самому популярному 4-контактному разъёму Molex, и бесплатное ПО для программирования.

Оценена новинка в 11 000 рублей. Версия Pure Edition предлагается с белым защитным кожухом и четырьмя RGB-лентами по цене почти на 2000 рублей дороже.

ASUS Strix Raid DLX

450x279 39 KB. Big one: 1500x929 236 KB

Флагман линейки Strix, хоть и был представлен ASUS на Computex 2015, но по-прежнему не теряет своей актуальности, превосходя по звуковым характеристикам и удобству использования большинство конкурентов.

Всего в линейку входят три модели: Raid Pro, Soar и Raid DLX. В первых двух стоят преобразователи ESS ES9006as, а отличаются они лишь наличием или отсутствием внешнего модуля управления. Raid DLX, напротив, имеет более качественную компонентную базу с ЦАПом ESS ES9016A и также комплектуется внешним модулем.

Наушниковый усилитель использует операционники TI LME49600 и конденсаторы Nichicon Muse, спокойно раскачивая даже наушники с сопротивлением 600 Ом. Усилительный тракт линейных выходов получил ОУ: R4580I, N5532, LME49720NA, LME49720MA и L4562 (все Texas Instruments).

450x284 49 KB. Big one: 1500x946 259 KB

реклама

При одинаковом исполнении (PCI Express) и высоте (130 мм), Raid DLX на целых 55 мм длиннее AE-5, что потребует больше пространства для размещения. Традиционно ASUS предлагает в своих флагманских линейках возможность не шести, а восьмиканального подключения, поэтому набор портов у карты чуть шире: 4 выхода для подключения акустики, один для наушников и один линейный/микрофонный вход (все на 3,5 мм), а также цифровой S/PDIF-выход.

На внешнем модуле продублированы аналоговый вход и наушниковый выход, подключать к которым гарнитуру куда как проще, чем при размещении коммутационной панели на задней стенке системника. Помимо них имеются крупный физический регулятор громкости и кнопка моментального перехода в игровой режим RAID. К сожалению, ASUS не предлагают расширенных настроек виртуального объемного звука, как делает Creative, считая это излишним. Максимально поддерживаемое картой разрешение составляет 24 бит/192 кГц.

Читайте так же:
Можно ли мыть механическую клавиатуру водой

Из визуальных украшений присутствует подсветка логотипа линейки Strix в форме глаза совы, расположенного на защитном кожухе. Цены на Raid DLX сегодня начинаются от 13 000 рублей.

Звук. От механических колебаний до ALSA SoC Layer

Мы в SberDevices делаем устройства, на которых можно послушать музыку, посмотреть кино и ещё много всего. Как вы понимаете, без звука это всё не представляет интереса. Давайте посмотрим, что происходит со звуком в устройстве, начиная со школьной физики и заканчивая ALSA-подсистемой в Linux.

Что же такое звук, который мы слышим? Если совсем упрощать, то это колебания частиц воздуха, которые доходят до нашей барабанной перепонки. Мозг их, разумеется, потом переводит в приятную музыку или в звук проезжающего за окном мотоциклиста, но давайте пока остановимся на колебаниях.

Люди ещё в 19 веке поняли, что можно попытаться записать звуковые колебания, а потом их воспроизвести.

Для начала посмотрим, как работало одно из первых звукозаписывающих устройств.


Фонограф и его изобретатель Томас Эдисон
Источник фото

Тут всё просто. Брали какой-нибудь цилиндр, обматывали фольгой. Потом брали что-нибудь конусообразное (чтобы было погромче) с мембраной на конце. К мембране присоединена маленькая иголка. Иголку прислоняли к фольге. Потом специально обученный человек крутил цилиндр и что-нибудь говорил в резонатор. Иголка, приводимая в движение мембраной, делала в фольге углубления. Если достаточно равномерно крутить цилиндр, то получится «намотанная» на цилиндр зависимость амплитуды колебаний мембраны от времени.

Чтобы проиграть сигнал, надо было просто прокрутить цилиндр ещё раз с начала — иголка будет попадать в углубления и передавать записанные колебания в мембрану, а та — в резонатор. Вот мы и слышим запись. Можно легко найти интересные записи энтузиастов на ютубе.

Переход к электричеству

Теперь рассмотрим что-нибудь более современное, но не очень сложное. Например, катушечный микрофон. Колебания воздуха теперь изменяют положение магнита внутри катушки и благодаря электромагнитной индукции мы получаем на выходе зависимость амплитуды колебаний магнита (а значит, и мембраны) от времени. Только теперь эта зависимость выражается не углублениями на фольге, а зависимостью электрического напряжения на выходе микрофона от времени.

Чтобы можно было хранить такое представление колебаний в памяти компьютера, их надо дискретизировать. Этим занимается специальная железка — аналогово-цифровой преобразователь (АЦП). АЦП умеет много раз за одну секунду запоминать значение напряжения (с точностью до разрешения целочисленной арифметики АЦП) на входе и записывать его в память. Количество таких отсчётов за секунду называется sample rate. Типичные значения 8000 Hz – 96000 Hz.

Не будем вдаваться в подробности работы АЦП, потому что это заслуживает отдельной серии статей. Перейдём к главному — весь звук, с которым работают Linux-драйверы и всякие устройства, представляется именно в виде зависимости амплитуды от времени. Такой формат записи называется PCM (Pulse-code modulation). Для каждого кванта времени длительностью 1/sample_rate указано значение амплитуды звука. Именно из PCM состоят .wav-файлы.

Пример визуализации PCM для .wav-файла с музыкой, где по горизонтальной оси отложено время, а по вертикальной — амплитуда сигнала:

Так как на нашей плате стереовыход под динамики, надо научиться хранить в одном .wav-файле стереозвук: левый и правый канал. Тут всё просто — сэмплы будут чередоваться вот так:

Читайте так же:
Мастер по ремонту ноутбуков обучение

Такой способ хранения данных называется interleaved. Бывают и другие способы, но сейчас их рассматривать не будем.

Теперь разберёмся, какие электрические сигналы нам нужны, чтобы можно было организовать передачу данных между устройствами. А нужно не много:

  1. Bit Clock(BCLK) — тактирующий сигнал (или клок), по которому аппаратура определяет, когда надо отправить следующий бит.
  2. Frame Clock (FCLK или его ещё называют LRCLK) — тактирующий сигнал, по которому аппаратура понимает, когда надо начать передавать другой канал.
  3. Data — сами данные.
  • sample width = 16 bits;
  • sampling rate = 48000 Hz;
  • channels = 2.
  • FCLK = 48000 Hz;
  • BCLK = 48000 * 16 * 2 Hz.

Общая схема

Под рукой как раз оказалась плата amlogic s400, к которой можно подключить динамик. На неё установлено ядро Linux из upstream. На этом примере и будем работать.

  • SoC имеет 3 пина: BCLK, LRCLK, DATA;
  • можно сконфигурировать CLK-пины через специальные регистры SoC, чтобы на них были правильные частоты;
  • ещё этому SoC можно сказать: «Вот тебе адрес в памяти. Там лежат PCM-данные. Передавай эти данные бит за битом через DATA-линию». Такую область памяти будем называть hwbuf.

Переходим к Linux

Мы готовы перейти к тому, как эта схема выглядит в Linux. Во-первых, для работы со звуком в Linux есть «библиотека», которая размазана между ядром и userspace. Называется она ALSA, и рассматривать мы будем именное её. Суть ALSA в том, чтобы userspace и ядро «договорились» об интерфейсе работы со звуковыми устройствами.

Пользовательская ALSA-библиотека взаимодействует с ядерной частью с помощью интерфейса ioctl. При этом используются созданные в директории /dev/snd/ устройства pcmCD. Эти устройства создаёт драйвер, который должен быть написан вендором SoC. Вот, например, содержимое этой папки на amlogic s400:

В названии pcmCD:
X — номер звуковой карты (их может быть несколько);
Y — номер интерфейса на карте (например, pcmC0D0p может отвечать за воспроизведение в динамики по tdm интерфейсу, а pcmC0D1c — за запись звука с микрофонов уже по другому аппаратному интерфейсу);
p — говорит, что устройство для воспроизведения звука (playback);
c — говорит, что устройство для записи звука (capture).

В нашем случае устройство pcmC0D0p как раз соответствует playback I2S-интерфейсу. D1 — это spdif, а D2 — pdm-микрофоны, но о них мы говорить не будем.

Device tree

Описание звуковой карты начинается с device_tree [arch/arm64/boot/dts/amlogic/meson-axg-s400.dts]:

Тут мы видим те 3 устройства, которые потом окажутся в /dev/snd: tdmif_c, spdif, pdm.

Устройство, по которому пойдёт звук, называется dai-link-6. Работать оно будет под управлением TDM-драйвера. Возникает вопрос: вроде мы говорили про то, как передавать звук по I2S, а тут, вдруг, TDM. Это легко объяснить: как я уже писал выше, I2S — это всё тот же TDM, но с чёткими требованиями по скважности LRCLK и количеству каналов — их должно быть два. TDM-драйвер потом прочитает поле dai-format = «i2s»; и поймёт, что ему надо работать именно в I2S-режиме.

Далее указано, какой ЦАП (внутри Linux они входят в понятие «кодек») установлен на плате с помощью структуры speaker_amp1. Заметим, что тут же указано, к какой I2C-линии (не путать с I2S!) подключен наш ЦАП TAS5707. Именно по этой линии будет потом производиться включение и настройка усилителя из драйвера.

Структура tdmif_c описывает, какие пины SoC будут выполнять роли I2S-интерфейса.

ALSA SoC Layer

Для SoC, внутри которых есть поддержка аудио, в Linux есть ALSA SoC layer. Он позволяет описывать кодеки (напомню, что именно так называется любой ЦАП в терминах ALSA), позволяет указывать, как эти кодеки соединены.

Кодеки в терминах Linux kernel называются DAI (Digital Audio Interface). Сам TDM/I2S интерфейс, который есть в SoC, тоже называется DAI, и работа с ним проходит схожим образом.

Читайте так же:
Можно ли ноутбук подключить к вайфаю

Драйвер описывает кодек с помощью struct snd_soc_dai. Самая интересная часть в описании кодека — операции по выставлению параметров передачи TDM. Находятся они тут: struct snd_soc_dai -> struct snd_soc_dai_driver -> struct snd_soc_dai_ops. Рассмотрим самые важные для понимания поля (sound/soc/soc-dai.h):

Те самые функции, с помощью которых выставляются TDM-клоки. Эти функции обычно имплементированы вендором SoC.

Самая интересная функция — hw_params().
Она нужна для того, чтобы настроить всё оборудование SoC согласно параметрам PCM-файла, который мы пытаемся проиграть. Именно она в дальнейшем вызовет функции из группы выше, чтобы установить TDM-клоки.

А эта функция делает самый последний шаг после настройки кодека — переводит кодек в активный режим.

ЦАП, который будет выдавать аналоговый звук на динамик, описывается ровно такой же структурой. snd_soc_dai_ops в этом случае будут настраивать ЦАП на прием данных в правильном формате. Такая настройка ЦАП как правило осуществляется через I2C-интерфейс.

Все кодеки, которые указаны в device tree в структуре,

— а их может быть много, добавляются в один список и прикрепляются к /dev/snd/pcm* устройству. Это нужно для того, чтобы при воспроизведении звука ядро могло обойти все необходимые драйверы кодеков и настроить/включить их.

Каждый кодек должен сказать какие PCM-параметры он поддерживает. Это он делает с помощью структуры:

Если какой-нибудь из кодеков в цепочке не поддерживает конкретные параметры, всё закончится ошибкой.

Соответствующую реализацию TDM-драйвера для amlogic s400 можно посмотреть в sound/soc/meson/axg-tdm-interface.c. А реализацию драйвера кодека TAS5707 — в sound/soc/codecs/tas571x.c

Пользовательская часть

Теперь посмотрим что происходит, когда пользователь хочет проиграть звук. Удобный для изучения пример реализации пользовательской ALSA — это tinyalsa. Исходный код, относящийся ко всему нижесказанному, можно посмотреть там.
В комплект входит утилита tinyplay. Чтобы проиграть звук надо запустить:

(-D и -d параметры говорят, что звук надо проигрывать через /dev/snd/pcmC0D0p).

8 Zoom UAC-2

Среди китайских представителей бюджетного и среднего сегмента вклинилась модель из Японии – Zoom UAC-2. Ее основным достоинством является наличие интерфейса под управлением USB 3.0, что сильно ускоряет передачу данных. По характеристикам, частота дискретизации составляет 24/192. Динамический диапазон – 118 дБ для А/Ц и 120 дБ для Ц/А. Шины питания хватит с головой, так что можно обойтись без внешних адаптеров при работе с ПК, а вот при использовании с планшетом придется докупать.

С драйверами дела обстоят замечательно. Производитель запустил собственный сайт, где можно скачать лицензированный софт абсолютно бесплатно. Вместе с этим вы сможете управлять как всеми опциями вынесенными на корпус, так и рядом функций зашитых в железо. Сама программа носит название Mix Efx и позволяет осуществлять тонкую настройку всех параметров интерфейса.

Часть 4. У Movavi Screen Capture проблемы с Movavi Gecata

Gecata от Movavi — это бесплатная программа для записи игрового видео и потокового воспроизведения для ПК. Если во время записи в этом приложении частота кадров записи игры снижается, вы можете легко это исправить.

Нажмите кнопку с шестеренкой (Настройки) и выберите опцию «Видео», включите режим «Альтернативный захват». Если проблема не исчезла, просто включите «Использовать память видеокарты для повышения производительности».

Вы также можете попробовать другие игровые рекордеры, чтобы навсегда избавиться от проблемы.

↑ Первое включение и наладка

ОБЯЗАТЕЛЬНО первое включение производим с включенной в разрыв одного из проводов питания первички трансформатора лампы накаливания на 100-150 Вт 220В.

Мой блок питания успешно стартовал, теперь подключаем его к первому испытываемому каналу УНЧ. Лампочку не убираем. Закорачиваем вход УНЧ. Тестер подключаем к выходу и меряем постоянное напряжение на выходе. В моём случае оно оказалось +35В, во втором канале аналогично.
Тут я расстроился

Читайте так же:
Мобильный агент ростелеком для компьютера

Начал сравнивать с картой расположения элементов — всё в порядке. Нашел оригинальную схему QUAD 405-2 и начал поиски ошибки. И нашел! Таилась она в перепутанных ногах TR2 2N5551. Посмотрел на фотку платы китайцев, там же он запаян согласно монтажной карте. Странно… может китайцы тем самым обезопасили себя от клонирования платы?! Ну, да ладно, поменял базу с коллектором транзистора, подал питание и на экране тестера увидел 40мВ, что есть хороший результат.

Осциллографа дома не имею и я смело подключил тестовый динамик 5-ГДШ-4 и подал сигнал на вход. Звук пошел, уголок нормально греется. Послушав один канал, я расплылся в счастливой улыбке, перекинув на 2-й канал там тоже было все в порядке. Правильно собранный усилитель из рабочих деталей с требуемым напряжением питания от +/-40В до +/-50В в наладке и настройке не нуждается.

Атланты держат Землю? Точно?

Если прошлое является нам в снах, то настоящее — это пробуждение. Выразительный образ его можно обнаружить в инсталляции "Созвездие" Алисии Кваде. Да уж, не всегда над нами небо в алмазах. Скульптор соединяет жесткие металлические структуры, природные камни и пуховое одеяло с подушкой. Неубранная постель навевает мысли о домашнем уюте, отдыхе, безопасности. Металлический каркас — вроде чертежа мира, в котором мы чувствуем себя уверенно. Громадный валун, оставшийся с ледниковых времен, мог бы украсить японский сад камней. Но нависший над изголовьем, он видится обещанием катастрофы. Кроме хрупкости настоящего, этот дом под небесами наглядно обнаруживает беззащитность чуда жизни.

Фото: Сергей Куксин/РГ

Баланс и мера, похоже, становятся ключевыми понятиями эпохи. В инсталляции уроженки Бейрута Моны Хатум уже нет ни постели, ни прочного каркаса дома. Нет и валунов. Вместо них — куски железобетона, обломки здания, свисающие с потолка на железной проволоке. Это странный мир, подвешенный между небом и землей, прошлым и будущим, то ли парящий, то ли падающий, то ли открытый, то ли опасный, и есть настоящее. В нем еще мерцает память о рациональности эпохи Просвещения, о цивилизационных амбициях modernité, которые вдохновляли первых колонизаторов. Но еще очевиднее память о фиаско колониального проекта, выросшего на плечах века энциклопедистов и Бонапарта.

На этом фоне чугунные "атланты" Энтони Гормли, которые не держат землю, а держатся за нее, — это поразительный образ, переворачивающий и привычный античный миф, и представления об отношениях человека и природы. Парящие тяжеленные скульптуры Гормли, напоминающие разом египетских стражей загробного мира и творения кубистов, как и парочка великанов, словно забредших из Стоунхеджа (на самом деле эти ребята из века стального литья, и созданы скульптором Уго Рондиноне), демонстрируют, что современность порой неотличима от архаики.

Но как бы светлое будущее ни притворялось темным прошлым, главное, чтобы оно было у тех, кто растет сегодня рядом с нами. В этом смысле проект Кристиана Болтански, один из открывающих выставку, выглядит эпиграфом к экспозиции. В видеопроекции художник соединяет портреты детей из стран-участниц выставки — Франции, России, Германии. Мы не можем знать, каким будет будущее, но мы можем попытаться угадать его в лицах своих детей, у которых будут внуки, которые (кто знает?) могут быть похожи и на своих дедов и бабушек. И это смешение черт и наследственной памяти поколений, порожденное естественным ходом вещей, является в многообразии лиц маленьких европейцев, за которыми стоит история континента и его народов. Будем надеяться, продолжение следует.

90 художников из 35 стран представили на выставке свои произведения.

голоса
Рейтинг статьи
Ссылка на основную публикацию
Adblock
detector