Mini-ats102.ru

ООО “Мультилайн”
0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Стоит ли включать технологию многокадрового сглаживания mfaa

Стоит ли включать технологию многокадрового сглаживания mfaa

Стоит ли включать технологию многокадрового сглаживания mfaa

Технология сглаживания mfaa призвана улучшать изображение в компьютерной игре без какого-либо ущерба для частоты кадров. По своей сути, созданный разработчиками совершенно новый драйвер WHQL, который обеспечивает поддержку многих современных игр, имеет в себе функцию mfaa.

Гайд. За что отвечают настройки графики в играх и как они влияют на FPS

Думаю, с понятием разрешения знакомы уже более-менее все игроки, но на всякий случай вспомним основы. Все же, пожалуй, главный параметр графики в играх.

Изображение, которое вы видите на экране, состоит из пикселей. Разрешение — это количество пикселей в строке, где первое число — их количество по горизонтали, второе — по вертикали. В Full HD эти числа — 1920 и 1080 соответственно. Чем выше разрешение, тем из большего количества пикселей состоит изображение, а значит, тем оно четче и детализированнее.

Влияние на производительность

Очень большое.** **Увеличение разрешения существенно снижает производительность. Именно поэтому, например, даже топовая RTX 2080 TI неспособна выдать 60 кадров в 4K в некоторых играх, хотя в том же Full HD счетчик с запасом переваливает за 100. Снижение разрешения — один из главных способов поднять FPS. Правда, и картинка станет ощутимо хуже.

В некоторых играх (например, в Titanfall) есть параметр так называемого динамического разрешения. Если включить его, то игра будет в реальном времени автоматически менять разрешение, чтобы добиться заданной вами частоты кадров.

Гайд. За что отвечают настройки графики в играх и как они влияют на FPS | Канобу - Изображение 1

Вертикальная синхронизация

Если частота кадров в игре существенно превосходит частоту развертки монитора, на экране могут появляться так называемые разрывы изображения. Возникают они потому, что видеокарта отправляет на монитор больше кадров, чем тот может показать за единицу времени, а потому картинка рендерится словно «кусками».

Вертикальная синхронизация исправляет эту проблему. Это синхронизация частоты кадров игры с частотой развертки монитора. То если максимум вашего монитора — 60 герц, игра не будет работать с частотой выше 60 кадров в секунду и так далее.

Есть и еще одно полезное свойство этой опции — она помогает снизить нагрузку на «железо» — вместо 200 потенциальных кадров ваша видеокарта будет отрисовывать всего 60, а значит, загружаться не на полную и греться гораздо меньше.

Впрочем, есть у Vsync и недостатки. Главная — очень заметный «инпут-лаг», задержка между вашими командами (например, движениями мыши) и их отображением в игре.

Поэтому играть со включенной вертикальной синхронизацией в мультипеере противопоказано. Кроме того, если ваш компьютер «тянет» игру при частоте ниже, чем заветные 60 FPS, Vsync может автоматически «лочиться» уже на 30 FPS, что приведет к неслабым таким лагам.

Лучший способ бороться с разрывами изображения на сегодняшний день — купить монитор с поддержкой G-Sync или FreeSync и соответствующую видеокарту Nvidia или AMD. Ни разрывов, ни инпут-лага.

Влияние на производительность

В общем и целом — никакого.

Гайд. За что отвечают настройки графики в играх и как они влияют на FPS | Канобу - Изображение 2

Сглаживание (Anti-aliasing)

Если нарисовать из квадратных по своей природе пикселей ровную линию, она получится не гладкой, а с так называемыми «лесенками». Особенно эти лесенки заметны при низких разрешениях. Чтобы устранить этот неприятный дефект и сделать изображения более четким и гладким, и нужно сглаживание.

Гайд. За что отвечают настройки графики в играх и как они влияют на FPS | Канобу - Изображение 3

Здесь и далее — слева изображение с отключенной графической опцией (или установленной на низком значении), справа — с включенной (или установленной на максимальном значении).

Технологий сглаживания несколько, вот основные:

  • Суперсэмплинг (SSAA) — самое эффективное сглаживание, но вместе с тем — жутко требовательное к ресурсам. Работает оно просто: ваша видеокарта рендерит картинку в гораздо более высоком разрешении, чем задано в настройках, а потом «ужимает» его обратно. Чем выше это значение, тем лучше сглаживание и тем выше нагрузка на компьютер. Грубо говоря, при значении SSAA 4X ваш ПК будет вынужден за одно и то же время обсчитать одну и ту же сцену четыре раза, а не один.
  • MSAA — мультисемплинг. По эффективности схож с SSAA, но работает совершенно по-другому (объяснить его простыми словами довольно сложно, но это, пожалуй, и не нужно), а потому менее требователен к ресурсам. Если компьютер позволяет, именно это сглаживание стоит пробовать включать в первую очередь. Картинка лишь едва-едва потеряет в четкости, зато лесенки почти исчезнут.
  • FXAA (Быстрое сглаживание) — более простой способ сглаживания. На всю картинку попросту накидывается размытие. Вообще не влияет на производительность, но добавляет в изображение очень много «мыла». В большинстве случаев уж лучше терпеть «лесенки», но тут кому как.
  • TXAA («Временное сглаживание») / MLAA («Морфологическое сглаживание») — то же самое, что MSAA, но еще эффективнее. Первый тип поддерживается видеокартами Nvidia, второй — AMD. Если в игре есть один из этих вариантов, лучше всего использовать именно его. Почти идеальный баланс между эффективностью и производительностью.
Читайте так же:
Дата выхода игры одни из нас

Влияние на производительность

От ничтожного (FXAA) до колоссального (SSAA). В среднем — умеренное.

Гайд. За что отвечают настройки графики в играх и как они влияют на FPS | Канобу - Изображение 4

Качество текстур

Один из самых важных параметров в настройках игры. Поверхности всех предметов во всех современных трехмерных играх покрыты текстурами, а потому чем выше их качество и разрешение — тем четче, реалистичнее картинка. Даже самая красивая игра с ультра-низкими текстурами превратится в фестиваль мыловарения.

Влияние на производительность

Если в видеокарте достаточно видеопамяти, то практически никакого. Если же ее не хватает, вы получите ощутимые фризы и тормоза. 4 гигабайт VRAM хватает для подавляющего числа современных игр, но лучше бы в вашей следующей видеокарте памяти было 8 или хотя бы 6 гигабайт.

Гайд. За что отвечают настройки графики в играх и как они влияют на FPS | Канобу - Изображение 5

Анизотропная фильтрация

Анизотропная фильтрация, или фильтрация текстур, добавляет поверхностям, на которые вы смотрите под углом, четкости. Особенно ее эффективность заметна на удаленных от игрока текстурах земли или стен.

Чем выше степень фильтрации, чем четче будут поверхности в отдалении.

Этот параметр влияет на общее качество картинки довольно сильно, но систему при этом практически не нагружает, так что в графе «фильтрация текстур» советуем всегда выставлять 8x или 16x. Билинейная и трилинейная фильтрации уступают анизотропной, а потому особенного смысла в них уже нет.

Влияние на производительность

Гайд. За что отвечают настройки графики в играх и как они влияют на FPS | Канобу - Изображение 6

Тесселяция

Технология, буквально преображающая поверхности в игре, делающая их выпуклыми, рельефными, натуралистичными. В общем, тесселяция позволяет отрисовывать гораздо более геометрически сложные объекты. Просто посмотрите на скриншоты.

Влияние на производительность

Зависит от игры, от того, как именно движок применяет ее к объектам. Чаще всего — среднее.

Гайд. За что отвечают настройки графики в играх и как они влияют на FPS | Канобу - Изображение 7

Качество теней

Все просто: чем выше этот параметр, тем четче и подробнее тени, отбрасываемые объектами. Добавить тут нечего. Иногда в играх также встречается параметр «Дальность прорисовки теней» (а иногда он «вшит» в общие настройки). Тут все тоже понятно: выше дальность — больше теней вдалеке.

Влияние на производительность

Зависит от игры. Чаще всего разница между низкими и средними настройками не столь велика, а вот ультра-тени способны по полной загрузить ваш ПК, поскольку в этом случае количество объектов, отбрасывающих реалистичные тени, серьезно вырастает.

Гайд. За что отвечают настройки графики в играх и как они влияют на FPS | Канобу - Изображение 8

Глобальное затенение (Ambient Occlusion)

Один из самых важных параметров, влияющий на картинку разительным образом. Если вкратце, то AO помогает имитировать поведения света в трехмерном мире — а именно, затенять места, куда не должны попадать лучи: углы комнат, щели между предметами и стенами, корни деревьев и так далее.

Существует два основных вида глобального затенения:

SSAO (Screen space ambient occlusion). Впервые появилось в Crysis — потому тот и выглядел для своего времени совершенно фантастически. Затеняются пиксели, заблокированные от источников света.

Влияние на производительность

Гайд. За что отвечают настройки графики в играх и как они влияют на FPS | Канобу - Изображение 9

Глубина резкости (Depth of Field)

То самое «боке», которое пытаются симулировать камеры большинства современных объектов. В каком-то смысле это имитация особенностей человеческого зрения: объект, на который мы смотрим, находится в идеальном фокусе, а объекты на фоне — размыты. Чаще всего глубину резкости сейчас используют в шутерах: обратите внимание, что когда вы целитесь через мушку, руки персонажа и часть ствола чаще всего размыты.

Впрочем, иногда DoF только мешает — складывается впечатление, что у героя близорукость.

Влияние на производительность

Целиком и полностью зависит от игры. От ничтожного до довольно сильного (как, например, в Destiny 2).

Гайд. За что отвечают настройки графики в играх и как они влияют на FPS | Канобу - Изображение 10

Bloom (Свечение)

Этот параметр отвечает за интенсивность источников света в игре. Например, с включенным Bloom, свет, пробивающийся из окна в помещение, будет выглядеть куда ярче. А солнце создавать натуральные «засветы». Правда, некоторые игры выглядят куда реалистичнее без свечения — тут нужно проверять самому.

Влияние на производительность

Чаще всего — низкое.

Гайд. За что отвечают настройки графики в играх и как они влияют на FPS | Канобу - Изображение 11

Motion Blur (Размытие в движении)

Motion Blur помогает передать динамику при перемещениях объекта. Работает он просто: когда вы быстро двигаете камерой, изображение начинает «плыть». При этом главный объект (например, руки персонажа с оружием) остается четким.

Уровень детализации

Помимо того что этот параметр в Valheim отвечает за качество проработки, он также влияет на расстояние и глубину прорисовки объектов. Кроме того, это единственная опция с качеством «Очень высокое», поэтому даже обычное понижение до «Высокого» повышает FPS до 10 кадров. А с переходом к «Среднему» качеству можно получить ещё около 5 кадров.

Разумеется, что единственный минус такого решения – визуально игра станет выглядеть намного хуже. А учитывая, что игра и так не блещет своей красотой, решится на такой даунгрейд далеко не каждый. Но в любом случае, если система довольно слабая и на счету каждый кадр – понижайте опцию до «Среднего» качества.

Читайте так же:
Действия для игры в вк

Оптимальные настройки графики в Valheim. Как повысить FPS, улучшить качество и убрать тормоза?

Какой метод сглаживания выбрать?

На этот вопрос нет однозначного ответа, так как все зависит от типа используемого вами оборудования, а также от нескольких других факторов. Для этого вам нужно поэкспериментировать с различными графическими настройками и определить, какой из них вам больше подходит. Если вы наблюдаете снижение производительности или снижение частоты кадров, переключитесь на менее агрессивную опцию сглаживания.

С той скоростью, с которой технология сегодня развивается, графические карты становятся еще лучше, а мониторы предлагают повышенное разрешение, что исключает наиболее заметные наложения. Это уменьшает нашу потребность в любом из этих методов сглаживания, но они все еще обеспечивают отличный и легкий способ повысить игровой опыт.

Сглаживание и типография

Aliasing_a

В заключение, есть много случаев, когда сглаживание не является идеальным. Если вы когда-либо работали с графическими дизайнерами, вы, вероятно, слышали, как они жаловались на типографику в Photoshop и на то, как она уступает Illustrator, и они правы.

Обе буквы выше — это пиксельная типография, левая с псевдонимом, правая с сглаживанием. Ни хорошее представление о типографии, ни, по крайней мере, этот шрифт. Допустимо отображать шрифт на экране с помощью сглаживания, но для печати это может привести к катастрофическим последствиям.

IMAG0372

Когда вы думаете о том, что такое буквы, они на самом деле не следуют тем же правилам, что и цифровая фотография. Письма — это абстрактные идеи и абсолютные формы — они лучше попадают в категорию «чистой математики» векторных иллюстраций. И в зависимости от типа процесса печати, используемого для их создания, эти чисто математические векторные фигуры становятся абсолютно важными.

IMAG0367

Это изображение выше было создано с сглаженным типом, а затем, скорее всего, офсетной печатью. Когда мы смотрим внимательно, мы видим, почему это плохо.

IMAG0362

Очень быстро становится ясно, что эти сглаженные формы не выдерживали при печати таким способом. Это пример того, как сглаживание (а также отображение на основе пикселей) может быть хуже при рендеринге типографики.

Конечно, если бы это было изображение (например, фотография), а не абстрактные формы шрифта, оно бы выдержало довольно хорошо.

IMAG0378

Тип, являясь абстрактным носителем, требует, чтобы точность векторов сохранялась при тех типах процессов печати, которые не используют струйные точки для создания изображения. Даже на очень близких расстояниях мы не видим каких-либо точек или доказательств того, что сглаживание вошло в файлы, используемые для печати этой банки кока-колы.

Конечно, большинство читателей HTG не будут офсетно печатать большинство своих фотографий, поэтому пиксельная типография, напечатанная на точечных принтерах, будет работать отлично. Просто помните о своем сглаживании, когда вы работаете с типографикой и когда вы работаете с фотографией — вы обнаружите, что вы лучше подготовлены к тому, чтобы сделать правильный выбор, который даст вам наилучшие изображения.

Если у вас есть какие-либо вопросы относительно сглаживания и ваших фотографий, которые, по вашему мнению, мы не ответили, или, может быть, вы считаете, что мы упустили что-то важное, не стесняйтесь сообщить нам об этом в комментариях ниже.

Гайд: за что отвечают настройки графики в играх и как они влияют на FPS

Думаю, с понятием разрешения знакомы уже более-менее все игроки, но на всякий случай вспомним основы. Все же, пожалуй, главный параметр графики в играх.

Изображение, которое вы видите на экране, состоит из пикселей. Разрешение — это количество пикселей в строке, где первое число — их количество по горизонтали, второе — по вертикали. В Full HD эти числа — 1920 и 1080 соответственно. Чем выше разрешение, тем из большего количества пикселей состоит изображение, а значит, тем оно четче и детализированнее.

Влияние на производительность

Очень большое.** **Увеличение разрешения существенно снижает производительность. Именно поэтому, например, даже топовая RTX 2080 TI неспособна выдать 60 кадров в 4K в некоторых играх, хотя в том же Full HD счетчик с запасом переваливает за 100. Снижение разрешения — один из главных способов поднять FPS. Правда, и картинка станет ощутимо хуже.

В некоторых играх (например, в Titanfall) есть параметр так называемого динамического разрешения. Если включить его, то игра будет в реальном времени автоматически менять разрешение, чтобы добиться заданной вами частоты кадров.

Гайд: за что отвечают настройки графики в играх и как они влияют на FPS | Канобу - Изображение 1

Вертикальная синхронизация

Если частота кадров в игре существенно превосходит частоту развертки монитора, на экране могут появляться так называемые разрывы изображения. Возникают они потому, что видеокарта отправляет на монитор больше кадров, чем тот может показать за единицу времени, а потому картинка рендерится словно «кусками».

Читайте так же:
Игра в одноклассниках собираем слова все уровни

Вертикальная синхронизация исправляет эту проблему. Это синхронизация частоты кадров игры с частотой развертки монитора. То если максимум вашего монитора — 60 герц, игра не будет работать с частотой выше 60 кадров в секунду и так далее.

Есть и еще одно полезное свойство этой опции — она помогает снизить нагрузку на «железо» — вместо 200 потенциальных кадров ваша видеокарта будет отрисовывать всего 60, а значит, загружаться не на полную и греться гораздо меньше.

Впрочем, есть у Vsync и недостатки. Главная — очень заметный «инпут-лаг», задержка между вашими командами (например, движениями мыши) и их отображением в игре.

Поэтому играть со включенной вертикальной синхронизацией в мультипеере противопоказано. Кроме того, если ваш компьютер «тянет» игру при частоте ниже, чем заветные 60 FPS, Vsync может автоматически «лочиться» уже на 30 FPS, что приведет к неслабым таким лагам.

Лучший способ бороться с разрывами изображения на сегодняшний день — купить монитор с поддержкой G-Sync или FreeSync и соответствующую видеокарту Nvidia или AMD. Ни разрывов, ни инпут-лага.

Влияние на производительность

В общем и целом — никакого.

Гайд: за что отвечают настройки графики в играх и как они влияют на FPS | Канобу - Изображение 2

Сглаживание (Anti-aliasing)

Если нарисовать из квадратных по своей природе пикселей ровную линию, она получится не гладкой, а с так называемыми «лесенками». Особенно эти лесенки заметны при низких разрешениях. Чтобы устранить этот неприятный дефект и сделать изображения более четким и гладким, и нужно сглаживание.

Гайд: за что отвечают настройки графики в играх и как они влияют на FPS | Канобу - Изображение 3

Здесь и далее — слева изображение с отключенной графической опцией (или установленной на низком значении), справа — с включенной (или установленной на максимальном значении).

Технологий сглаживания несколько, вот основные:

  • Суперсэмплинг (SSAA) — самое эффективное сглаживание, но вместе с тем — жутко требовательное к ресурсам. Работает оно просто: ваша видеокарта рендерит картинку в гораздо более высоком разрешении, чем задано в настройках, а потом «ужимает» его обратно. Чем выше это значение, тем лучше сглаживание и тем выше нагрузка на компьютер. Грубо говоря, при значении SSAA 4X ваш ПК будет вынужден за одно и то же время обсчитать одну и ту же сцену четыре раза, а не один.
  • MSAA — мультисемплинг. По эффективности схож с SSAA, но работает совершенно по-другому (объяснить его простыми словами довольно сложно, но это, пожалуй, и не нужно), а потому менее требователен к ресурсам. Если компьютер позволяет, именно это сглаживание стоит пробовать включать в первую очередь. Картинка лишь едва-едва потеряет в четкости, зато лесенки почти исчезнут.
  • FXAA (Быстрое сглаживание) — более простой способ сглаживания. На всю картинку попросту накидывается размытие. Вообще не влияет на производительность, но добавляет в изображение очень много «мыла». В большинстве случаев уж лучше терпеть «лесенки», но тут кому как.
  • TXAA («Временное сглаживание») / MLAA («Морфологическое сглаживание») — то же самое, что MSAA, но еще эффективнее. Первый тип поддерживается видеокартами Nvidia, второй — AMD. Если в игре есть один из этих вариантов, лучше всего использовать именно его. Почти идеальный баланс между эффективностью и производительностью.

Влияние на производительность

От ничтожного (FXAA) до колоссального (SSAA). В среднем — умеренное.

Гайд: за что отвечают настройки графики в играх и как они влияют на FPS | Канобу - Изображение 4

Качество текстур

Один из самых важных параметров в настройках игры. Поверхности всех предметов во всех современных трехмерных играх покрыты текстурами, а потому чем выше их качество и разрешение — тем четче, реалистичнее картинка. Даже самая красивая игра с ультра-низкими текстурами превратится в фестиваль мыловарения.

Влияние на производительность

Если в видеокарте достаточно видеопамяти, то практически никакого. Если же ее не хватает, вы получите ощутимые фризы и тормоза. 4 гигабайт VRAM хватает для подавляющего числа современных игр, но лучше бы в вашей следующей видеокарте памяти было 8 или хотя бы 6 гигабайт.

Гайд: за что отвечают настройки графики в играх и как они влияют на FPS | Канобу - Изображение 5

Анизотропная фильтрация

Анизотропная фильтрация, или фильтрация текстур, добавляет поверхностям, на которые вы смотрите под углом, четкости. Особенно ее эффективность заметна на удаленных от игрока текстурах земли или стен.

Чем выше степень фильтрации, чем четче будут поверхности в отдалении.

Этот параметр влияет на общее качество картинки довольно сильно, но систему при этом практически не нагружает, так что в графе «фильтрация текстур» советуем всегда выставлять 8x или 16x. Билинейная и трилинейная фильтрации уступают анизотропной, а потому особенного смысла в них уже нет.

Влияние на производительность

Гайд: за что отвечают настройки графики в играх и как они влияют на FPS | Канобу - Изображение 6

Тесселяция

Технология, буквально преображающая поверхности в игре, делающая их выпуклыми, рельефными, натуралистичными. В общем, тесселяция позволяет отрисовывать гораздо более геометрически сложные объекты. Просто посмотрите на скриншоты.

Влияние на производительность

Зависит от игры, от того, как именно движок применяет ее к объектам. Чаще всего — среднее.

Читайте так же:
Игра алан вейк американский кошмар

Гайд: за что отвечают настройки графики в играх и как они влияют на FPS | Канобу - Изображение 7

Качество теней

Все просто: чем выше этот параметр, тем четче и подробнее тени, отбрасываемые объектами. Добавить тут нечего. Иногда в играх также встречается параметр «Дальность прорисовки теней» (а иногда он «вшит» в общие настройки). Тут все тоже понятно: выше дальность — больше теней вдалеке.

Влияние на производительность

Зависит от игры. Чаще всего разница между низкими и средними настройками не столь велика, а вот ультра-тени способны по полной загрузить ваш ПК, поскольку в этом случае количество объектов, отбрасывающих реалистичные тени, серьезно вырастает.

Гайд: за что отвечают настройки графики в играх и как они влияют на FPS | Канобу - Изображение 8

Глобальное затенение (Ambient Occlusion)

Один из самых важных параметров, влияющий на картинку разительным образом. Если вкратце, то AO помогает имитировать поведения света в трехмерном мире — а именно, затенять места, куда не должны попадать лучи: углы комнат, щели между предметами и стенами, корни деревьев и так далее.

Существует два основных вида глобального затенения:

SSAO (Screen space ambient occlusion). Впервые появилось в Crysis — потому тот и выглядел для своего времени совершенно фантастически. Затеняются пиксели, заблокированные от источников света.

Влияние на производительность

Гайд: за что отвечают настройки графики в играх и как они влияют на FPS | Канобу - Изображение 9

Глубина резкости (Depth of Field)

То самое «боке», которое пытаются симулировать камеры большинства современных объектов. В каком-то смысле это имитация особенностей человеческого зрения: объект, на который мы смотрим, находится в идеальном фокусе, а объекты на фоне — размыты. Чаще всего глубину резкости сейчас используют в шутерах: обратите внимание, что когда вы целитесь через мушку, руки персонажа и часть ствола чаще всего размыты.

Впрочем, иногда DoF только мешает — складывается впечатление, что у героя близорукость.

Влияние на производительность

Целиком и полностью зависит от игры. От ничтожного до довольно сильного (как, например, в Destiny 2).

Гайд: за что отвечают настройки графики в играх и как они влияют на FPS | Канобу - Изображение 10

Bloom (Свечение)

Этот параметр отвечает за интенсивность источников света в игре. Например, с включенным Bloom, свет, пробивающийся из окна в помещение, будет выглядеть куда ярче. А солнце создавать натуральные «засветы». Правда, некоторые игры выглядят куда реалистичнее без свечения — тут нужно проверять самому.

Влияние на производительность

Чаще всего — низкое.

Гайд: за что отвечают настройки графики в играх и как они влияют на FPS | Канобу - Изображение 11

Motion Blur (Размытие в движении)

Motion Blur помогает передать динамику при перемещениях объекта. Работает он просто: когда вы быстро двигаете камерой, изображение начинает «плыть». При этом главный объект (например, руки персонажа с оружием) остается четким.

Не работает сглаживание FXAA(улучшенная графика)

  • Закрытая темаТема закрыта

DoDFLeeP #1 Отправлено 27 дек 2014 — 16:20

Доброго времени суток.Отвратительно работает(не работает) сглаживание FXAA на рекомендуемых настройках улучшенной графики.Проблема особенно актуальна,при движении танка и вращении камеры.Такие объекты как листва,провода,столбы,грани зданий смешиваются в мерцающую кашу.

Параметры ПК:Intel Core i5-3330 3.0 GHz;ОЗУ-6 гб DDR3;GeForce GTX 650 Ti:Windows 7 x64.

Скрины настроек графики прилагаются.

Настройку драйвера NVIDIA проводил в соответствии с данной статьей:
https://ru.wargaming. ideokrty-nvidia
Скрины игры не выкладываю т.к проблема заметна только при движении обьектов или самого танка,при необходимости могу записать видео.

Прикрепленные файлы

  • shot_005.jpg88,5К
  • shot_006.jpg89,36К
  • python.log173,5К
  • DxDiag.txt23,85К

Сообщение отредактировал DoDFLeeP: 27 дек 2014 — 16:35

anonym_IqbpOroS4mHo #2 Отправлено 27 дек 2014 — 16:28

Я считаю что нужно Отлючить Тройную буферизацию,вертикальную синхронизацию(ненужно вобще) и настройки теней,света уменьши.

А постобработка зачем тебе? жрёт ресурсы тоже нехило!

anonym_IqbpOroS4mHo #3 Отправлено 27 дек 2014 — 16:39

anonym_pWkNewHKjkF1 #4 Отправлено 27 дек 2014 — 17:49

Просмотр сообщенияDoDFLeeP (27 Дек 2014 — 16:20) писал:

Доброго времени суток.Отвратительно работает(не работает) сглаживание FXAA на рекомендуемых настройках улучшенной графики.Проблема особенно актуальна,при движении танка и вращении камеры.Такие объекты как листва,провода,столбы,грани зданий смешиваются в мерцающую кашу.

Параметры ПК:Intel Core i5-3330 3.0 GHz;ОЗУ-6 гб DDR3;GeForce GTX 650 Ti:Windows 7 x64.

Скрины настроек графики прилагаются.

Настройку драйвера NVIDIA проводил в соответствии с данной статьей:
https://ru.wargaming. ideokrty-nvidia
Скрины игры не выкладываю т.к проблема заметна только при движении обьектов или самого танка,при необходимости могу записать видео.

1) Проблем в файла не нашёл.

2) Стоит ли у Вас внешнее сглаживание? Например, SweetFX. Узнать это легко по одноимённым файлах в корневой папке игры.

3) Да, нужно видео.

4) Проблема давно началась? Или она всегда была?

DoDFLeeP #5 Отправлено 27 дек 2014 — 19:07

Просмотр сообщенияKodoku (27 Дек 2014 — 14:49) писал:

1) Проблем в файла не нашёл.

2) Стоит ли у Вас внешнее сглаживание? Например, SweetFX. Узнать это легко по одноимённым файлах в корневой папке игры.

3) Да, нужно видео.

4) Проблема давно началась? Или она всегда была?

Внешнее сглаживание не использую.Проблема появилась с началом игры на новом ПК ,после 7-8 месяцев перерыва,до этого играл на стандартной графике.Видео прилагаю,извиняюсь что в таком неудобном виде,но ютуб сильно сжимает видео,а снять и залить в HD качестве нет возможности.Видео довольно таки ужато,но думаю проблема видна.Спасибо за внимание.
https://yadi.sk/i/Oaf9KMNydex6n
З.Ы Только надо именно скачать,ибо плеер от Яндекса ужимает еще хуже.
З.Ы.Ы Размер-115 мб

Читайте так же:
Игра наборщик из букв данных

Сообщение отредактировал DoDFLeeP: 27 дек 2014 — 19:09

anonym_pWkNewHKjkF1 #6 Отправлено 27 дек 2014 — 19:25

Просмотр сообщенияDoDFLeeP (27 Дек 2014 — 19:07) писал:

Внешнее сглаживание не использую.Проблема появилась с началом игры на новом ПК ,после 7-8 месяцев перерыва,до этого играл на стандартной графике.Видео прилагаю,извиняюсь что в таком неудобном виде,но ютуб сильно сжимает видео,а снять и залить в HD качестве нет возможности.Видео довольно таки ужато,но думаю проблема видна.Спасибо за внимание.
https://yadi.sk/i/Oaf9KMNydex6n
З.Ы Только надо именно скачать,ибо плеер от Яндекса ужимает еще хуже.
З.Ы.Ы Размер-115 мб

Даже скаченное видео посредственного качества. Например, ники игроков вообще нельзя прочитать.

1) Опоры линий. Вблизи нормально всё, вдали дёргаются, но это, скорее всего, из-за сжатия видео.

2) Столбики заборов. Вблизи нормально. Вдали мерцают. Это похоже на работу FXAA, но лучше не получается у него.

3) Проводов на видео вообще не видно.

4) Листва вблизи нормально. Вдали не мерцает, хоть и прорисовка плохая.

5) Дома. Вблизи нормально выглядят. Вдали мерцают. Опять похоже на обычный результат FXAA.

Дайте реплей этого боя. Посмотрю на своём клиенте.

Сообщение отредактировал Kodoku: 27 дек 2014 — 19:25

DoDFLeeP #7 Отправлено 27 дек 2014 — 19:34

Просмотр сообщенияKodoku (27 Дек 2014 — 16:25) писал:

Даже скаченное видео посредственного качества. Например, ники игроков вообще нельзя прочитать.

1) Опоры линий. Вблизи нормально всё, вдали дёргаются, но это, скорее всего, из-за сжатия видео.

2) Столбики заборов. Вблизи нормально. Вдали мерцают. Это похоже на работу FXAA, но лучше не получается у него.

3) Проводов на видео вообще не видно.

4) Листва вблизи нормально. Вдали не мерцает, хоть и прорисовка плохая.

5) Дома. Вблизи нормально выглядят. Вдали мерцают. Опять похоже на обычный результат FXAA.

Дайте реплей этого боя. Посмотрю на своём клиенте.

К сожалению я не записывал бои,давайте я все таки попробую снять небольшой отрывок в хорошем качестве,и залить на видеохостинг,не закрывайте тему пожалуйста.

anonym_pWkNewHKjkF1 #8 Отправлено 27 дек 2014 — 20:15

Просмотр сообщенияDoDFLeeP (27 Дек 2014 — 19:34) писал:

К сожалению я не записывал бои,давайте я все таки попробую снять небольшой отрывок в хорошем качестве,и залить на видеохостинг,не закрывайте тему пожалуйста.

Нашёл на YouTube такое видео: http://youtu.be/P20AsPZIXX0?t=15s Если смотреть в разрешении 720p на разрушенное здание, то оно всё при движении мерцает и покрывается лесенками. Именно про это Вы писали? Если да, то это обычная работа FXAA. Лучше оно не может сглаживать.

DoDFLeeP #9 Отправлено 27 дек 2014 — 20:55

Вот ,я залил еще один небольшой отрезок,уже в оригинальном качестве и разрешении.Весит около 130 мб.
https://yadi.sk/i/1CD3AX2zdf5Qg
Реплей прилагается:

Сообщение отредактировал DoDFLeeP: 27 дек 2014 — 21:02

DoDFLeeP #10 Отправлено 27 дек 2014 — 21:01

anonym_pWkNewHKjkF1 #11 Отправлено 27 дек 2014 — 21:10

Просмотр сообщенияDoDFLeeP (27 Дек 2014 — 20:55) писал:

Вот ,я залил еще один небольшой отрезок,уже в оригинальном качестве и разрешении.Весит около 130 мб.
https://yadi.sk/i/1CD3AX2zdf5Qg
Реплей прилагается:

Обе ссылки не открываются.

Просмотр сообщенияDoDFLeeP (27 Дек 2014 — 21:01) писал:

То, что на видео, соответствует игре. И да, на стандартной графике сглаживание лучше. Как говорил разработчик Шторм, нормальное сглаживание на улучшенной графике ждать не раньше релиза нового граф. рендера, который в свою очередь выйдет после обновления BigWorld’a, т.е. примерно через полгода в лучшем случае.

UPD. Есть решение по кардинальному улучшению графики, но этот способ требует довольно серьёзное «железо». Способ заключается в расчёте рендера по разрешение FullHD и дальнейшее сжатие картинка до HD. Я проверял. Сглаживание становится идеальным, но ФПС падает в 1,5-2 раза (зависит от разрешения).

Сообщение отредактировал Kodoku: 27 дек 2014 — 21:15

DoDFLeeP #12 Отправлено 27 дек 2014 — 21:17

Просмотр сообщенияKodoku (27 Дек 2014 — 18:10) писал:

Обе ссылки не открываются.

То, что на видео, соответствует игре. И да, на стандартной графике сглаживание лучше. Как говорил разработчик Шторм, нормальное сглаживание на улучшенной графике ждать не раньше релиза нового граф. рендера, который в свою очередь выйдет после обновления BigWorld’a, т.е. примерно через полгода в лучшем случае.

голоса
Рейтинг статьи
Ссылка на основную публикацию
Adblock
detector